英文: Should I recalculate vertex position for each pass? 问题 我目前正在学习HLSL和着色器语言,我在想是否应该为每个通道重新计算位置,还是是否...
如何使用非对齐偏移访问存储缓冲区?
英文: How can I access a storage buffer using non aligned offset? 问题 我有一个包含BGR格式(每像素3字节)的打包像素的存储缓冲区。 我...
如何从计算着色器返回对象计数
英文: how to return an object count from compute shader 问题 我已经通过在DX12上使用HLSL中的计算着色器与间接渲染一起实现了遮挡剔除。我想要将...
成员逐一的三元运算符
英文: glsl member-wise ?: operator 问题 GLSL支持向量上的? :吗,就像这样: // hlsl half3 linear_to_sRGB(half3 x) { ret...
HLSL编译使用shaderc,然后使用SPIRV-cross进行内省的大小错误?
英文: HLSL compiled with shaderc and introspected with SPIRV-cross has wrong size? 问题 我正在编译这个着色器,使用sha...
重建与相机的近平面射线相交。
英文: Reconstruct near plane ray intersection with camera 问题 我正在尝试重构相机光线渲染当前像素与近裁剪平面相交的点。 我需要在正在渲染的对象的...
Why is my shader working in the Scene View but not in the Game View (Unity) (Built-in Render Pipeline)?
英文: Why is my shader working in the Scene View but not in the Game View (Unity) (Built-in Render Pip...
Shader中的“static”变量存储在内存的哪个位置?
英文: Where do shader "static" variables reside in memory? 问题 以下是翻译好的部分: 我想编写一个能够渲染2D纹理四边形到渲...